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スロウ・ダメージ 感想6 総評

Nitro+CHiRAL
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タイトル
スロウ・ダメージ
ブランド
Nitro+CHiRAL
発売日
2021-02-25
案外普通にBLしていた度

プレイ日記を書いていたらクッソ長くなったので共通ルートとキャラごとのレビューと総評で記事を分けます。

総評

物語・ゲーム性について

結局のところ、自分が期待値上げすぎてプレイしちゃったんだろうなと思ったですよ。
これがキラルじゃないブランドから発売されたとしたら、とんでもなくスゲーブランドが現れた、チョー面白いって言ってた気がする。
でも、キラルなので。しかもプレイして面白かったモジカに物語の構成が似ていたので(特殊能力を持ち、過去の記憶がない主人公が記憶を取り戻す。失っていた記憶に特殊能力の理由が隠されている物語)余計に期待値上がっちゃったんですよ。
ただただ、シナリオに感じてしまう穴や、直接の大筋とは関係しない部分での突っ込みか所とか、そういうのが目に付きすぎる。(戸籍ない人が病院に普通に行って会計が安い部分とか。医療制度が謎)
さらには真相ルートである藤枝ルートをプレイしながら、他のルートとの差を感じすぎて、タクやレイや斑目が哀れになる。というか斑目ルートの時点で思ってたけど、斑目ってあんま存在意義を感じられないような……。そう思うのは斑目が鷹郷組をどうにかしたい理由があまり伝わってこないからですかね。

また、今作は選択肢がなく探索パートで集めたキーワードを使った心理パートでの分岐なのがゲームとしての最大の特徴なわけだけど、話の足を引っ張っていたなーと思うんですよね。
探索パートは全く意味のない部分にも使われていて、ほかに選択肢がなく誰かの家に行くだけみたいなのは、そこ探索パートにする必要あったか????
心理パートにしても、引き出される感情に目新しさがなくて、ただゲーム性を持たせたいだけのパートになってしまっていた。
それなら話のリズムを崩す探索パートや心理パートはなくても良かったなと感じてしまうんです。
紙芝居じゃないゲームをつくりたいという意識は伝わってくるが、なんか独りよがり感があった。
探索パートに出てくるイナダも、何か意味があるのかと思ったら別に意味なかったな。

曲とか絵とか声とか

OPも好きですけど、普通にボブゲのOPとして好きですけど、初見でおしゃれなロゼって思ってしまったのが最後まで払拭されず。コテコテのゲームOPムービーってのは好きなのでいいんですが。

EDがバッドにまで個別曲が用意されているのはリッチでとても良かった。財力あるね!!!
秀仁さんがドラマダに引き続き起用されたのも嬉しかった。末永くよろしくお願いします……。

やっぱあとは口パク立ち絵は口パクしなくて良い派です。
これに限らずゲームにおいて動く絵はなんか不自然で笑っちゃうんだよなー。(鳥マリの金玉をいつまでもネタにし続ける)

キャラデザに関しては、相対的にとても地味という印象でした。あくまで他のサブキャラと比べたらってことですね。
トワちゃんは格好よかったですけど。
攻略キャラはレイ以外が結構モブ顔してますよね。タクはオヤジ枠なので、まあこれでいいとして。あと藤枝さんもとちゅうから髪を下ろして華やかさがプラスされたけど。
マユやエイジのほうがキャラ立ちした出で立ちしてまっせ。
ミリしらで攻略キャラを当てるゲームしたら外れる自信がある。
まあ別に髪の毛も陰毛も緑色にしろとかは言いませんし単体で見ればこれでいいと思いますけど、モブのほうが華があるのが気になるっていう。
少し話に関わってくるモブは外郎フェイスで、マジモブの皆さんは原画家から変えてあったので、こいつは意味のないモブだ!!!とすぐに見分けがつく。

欲を言えば、外郎原画は嬉しいので、もっと早く原画に起用してくれても良かったのにな。
今の絵柄より前の絵柄も好きだったので(シキアキクッションの辺り)、その頃の絵のゲームもやってみたかった。
なんにしろ長年キラルに貢献してきた外郎さんがやっと原画なので、ただひたすら、良かったなと思ったです。

トワちゃんの声が良かったですね。
ボソボソ喋るシーンも多いんだけど、ちゃんと通る声で聞きやすいんですよ。
そんなに音量上げずにプレイしてても、トワちゃんの声ははっきり聞こえるので、声優さんすげえって思っていた。
あんまり声にこだわるタイプじゃないので、声が気に入るのは自分にしては珍しい。

システム面とか演出面とか

やっぱキラルのシステムは昔より使いやすくなったよなー(スキップくらいのショートカットは覚える前提で)
昔はもっともっさりしていた印象。
でもセーブとかの操作をしようとすると枠が出るのが目線の移動に違和感が出てしまって、そこは残念だった。
必要最低限のスキップやセーブ機能くらいは常に表示されていたほうがありがたいんですが、デザイン面では微妙になるんですよね。

たまにチラチラする画面、たまにチラチラするな、くらいにしか思ってなかったので、ほかの人の感想を読んで意味をやっと理解しました。にぶすぎる……。
タバコの煙とか、綺麗に表現されていて良かった。
演出面がうまいのがキラルで、全体のクオリティをぐっと底上げしていますね。

まとめ

全体的なクオリティは流石にキラルですごく高かった。
だからこそ、シナリオとのアンバランスさを感じてしまった。
キャラ萌えできるかで評価が分かれそうだなと思う。
私はゲームにおいて(というかBLにおいて)、キャラ萌え、CP萌えをさほど重視していません。
物語の面白さを重視していて、萌えも物語があってこそ付随してくるものだと考えています。
いや、夢中になってプレイしましたし、最後まで飽きずにフルコンプしたので充分面白かったんですが、だからこそ詰めの甘い部分をもっと詰めてほしかった。
でもそれってシナリオだけが悪いわけではなく、ディレクションの問題では?と思ったりします。シナリオ面は淵井さん一人にお任せで誰も監修していないのかしら。いや、してるとは思うけど、もうちょっと詰めの甘さを指摘してくれる人がいれば良かったのにね。
タク以外のキャラにも萌えられればもっと印象は変わった気がします。タク以外むしろ苦手な要素が入っていたりで、いまいちキャラに入り込めず。

藤枝ルートでも書きましたが、藤枝ルート一本道にしても良かったんじゃないかなと思ったんですよ。
なまじ他のキャラとちゃんと恋愛していたのでそう思っちゃうんですかね。
何度もモジカと比べて申し訳ないですが、モジカも真相ルート以外はの他のキャラの話は本筋に関係ないんですよ。その点もわりとスロダメと共通点がある。(でもモジカは他のルートで謎が少しずつ明らかになっていき、謎が謎を呼んでいる感があって良かった)
モジカとの決定的な違いは、モジカは真相キャラ以外がほぼバッド要員なんですよね。真相ルートと差があっても、バッドだからしゃーないな、って思うのが、スロダメは普通に恋愛しているので、真相ルートとの差を感じてしまう。
同時期に作っていたので似たってところだと思うんですが(モジカのライナーノーツでスロダメ制作中の話が出てきた。今回もモジカの話が出てきたし)、演出面も似ている部分があるのでどうしても比べてしまう。
ちなみにライナーノーツと言えば、「肝臓が1つない」に頭の中ははてなでいっぱいに。ひとつ? 一部じゃなくて丸ごとないの? 腎臓じゃなくて???

いいところもいっぱいあるゲームで、内容としても演出としても新しさはすごく感じた。
これだけのクオリティのゲームを作れるところもなかなかないしね。
だからいまいち乗り切れない自分がちょっとさみしくなったのでした。

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